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TJA 譜面フォーマット解説:ヘッダー・音符番号・命令一覧
TJA 太鼓譜面フォーマットの解説:BPM・OFFSET・COURSE などのヘッダー、音符番号 0〜9、#BPMCHANGE・#GOGOSTART・分岐・#LYRIC などの命令、UTF-8/Shift-JIS の文字コード。
TJA は太鼓シミュレーターで使われるテキスト形式の譜面フォーマットです。このページではデモ曲の実際の出力を例に、ヘッダー欄、音符の数字、命令の意味と、シミュレーターで使う際の注意点を説明します。
TJA ファイルの中身
以下は、本サイト向けにオリジナルで合成した示範曲〈demo_song〉を Neural エンジンで実際に生成した TJA です(中間の数小節を省略)。コロンを含む行はヘッダーです。#START と #END の間が譜面本体で、コンマ 1 つで 1 小節が終わります。
TITLE:demo_song
SUBTITLE:--AutoTaiko
BPM:150.0
WAVE:demo_song.ogg
OFFSET:-1.601
DEMOSTART:11.201
COURSE:Oni
LEVEL:8
BALLOON:
SCOREINIT:
SCOREDIFF:
#START
300000000000100000000000100000000000100000000000,
100000000000100000000000100000000000200000000000,
100000000000100000000000300000000000200000000000,
100000200200200000100000100000200200100000200000,
// …
#GOGOSTART
#SCROLL 1.1
100200100200100000200200100200100200100000200200,
100100100200100000200200100100100100100000200200,
// …
#GOGOEND
#SCROLL 1.0
100000200200100000100200100200100000200000100200,
// …
000000000000000000000000000000000000000000000000,
#END
この譜面は 1 小節 48 文字(4/4 拍子)なので 12 文字で 1 拍です。冒頭の 300000000000100000000000… は「大ドン・ドン・ドン・ドン」の 4 分音符 4 つです。
ヘッダー項目
TITLE・BPM・WAVE・OFFSET・DEMOSTART はファイルの先頭に書き、全難易度で共通です。COURSE の後に書く LEVEL・BALLOON・SCOREINIT・SCOREDIFF はその難易度だけのもので、難易度ごとに #START…#END のブロックがあります。
| 項目 | 意味 | 例 |
|---|---|---|
TITLE |
曲名。 | TITLE:demo_song |
SUBTITLE |
サブタイトル。原曲のアーティストや出典を書くことが多いです。先頭の -- はよく使われる書き方で、当サイトのプレイヤーでは表示時に取り除きます。 | SUBTITLE:--AutoTaiko |
BPM |
曲の最初のテンポ(1 分間の拍数)。小数も使えます。曲中の変速は #BPMCHANGE で指定します。 | BPM:150.0 |
WAVE |
音源のファイル名。音源は .tja と同じフォルダーに置き、拡張子まで完全に一致させます。 | WAVE:demo_song.ogg |
OFFSET |
音源に対する譜面の時間のずれ(秒)で、符号は時間と逆です。最初の小節は音源の -OFFSET 秒の位置から始まります。そのため通常は負の値で、OFFSET:-1.601 なら音楽が始まって 1.601 秒後に最初の小節に入ります。 | OFFSET:-1.601 |
DEMOSTART |
選曲画面の試聴を何秒目から再生するか。 | DEMOSTART:11.201 |
COURSE |
難易度:Easy(かんたん)・Normal(ふつう)・Hard(むずかしい)・Oni(おに)・Edit(裏鬼)。0〜4 でも書けます。 | COURSE:Oni |
LEVEL |
星の数(難易度)。通常は 1〜10。 | LEVEL:8 |
BALLOON |
各風船(7)とくす玉(9)を何回叩くかを、出てくる順にカンマ区切りで書きます。 | BALLOON:10,15 |
SCOREINIT |
||
SCOREDIFF |
配点:音符 1 つあたりの基本点と、コンボに応じて増える加算点。TaikoForge は空欄で出力し、各シミュレーターのルールに任せます。 | SCOREINIT: |
音符の数字
| 数字 | ノーツ | 意味 |
|---|---|---|
0 |
空白 | このマスには音符がありません。 |
1 |
ドン | 赤い音符。面を叩きます。 |
2 |
カッ | 青い音符。ふちを叩きます。 |
3 |
大ドン | 大きな赤い音符。 |
4 |
大カッ | 大きな青い音符。 |
5 |
連打 | 黄色い連打の開始。8 までできるだけ多く叩きます。 |
6 |
大連打 | 大きな連打の開始。こちらも 8 で終わります。 |
7 |
風船 | 8 までに BALLOON で指定した回数を叩きます。 |
8 |
終わり | 直前の連打や風船を終わらせます。 |
9 |
くす玉 | 風船と同様で、回数も BALLOON から取ります。 |
小節の長さは拍子で決まり、文字数は格子の細かさだけを決めます。同じ小節の文字は時間を均等に分け合います。4/4 拍で 16 文字なら 16 分音符の格子です。48 文字なら、3 文字ごとが 16 分音符、4 文字ごとが三連符(12 分)になり、両方のリズムを同じ小節に混在させられます。コンマだけの行は小節全体の休符です。
1 つの小節を複数行に分けて書くこともでき、カンマが来た時点で小節が終わります。// 以降はコメントです。シミュレーターによっては A・B などの文字も定義されていますが対応はまちまちで、TaikoForge が出力するのは 0〜9 だけです。
よく使う命令
命令は # で始まり、#START と #END の間に 1 行ずつ書きます。書いた位置から有効になります。
| 命令 | 働き |
|---|---|
#START |
|
#END |
各難易度の譜面は #START で始まり #END で終わります。 |
#BPMCHANGE 180 |
ここから新しい BPM に切り替えます。小節の途中にも書け、後ろの音符にだけ影響します。TaikoForge は変速検出をオンにして変速点が見つかったときに出力します。 |
#MEASURE 3/4 |
拍子を変えます。小節の先頭に書き、その小節から有効になります。 |
#SCROLL 1.1 |
スクロール速度(倍率)を変えます。音符のタイミングは変わりません。TaikoForge は「GOGO区間はスクロールを加速」をオンにすると GOGO 区間で 1.1 を使い、変速の前後でスクロール速度を滑らかにつなぐためにも使います。 |
#DELAY 0.5 |
以降の音符全体を指定した秒数だけ後ろにずらします。 |
#GOGOSTART |
|
#GOGOEND |
GOGO タイム(サビなどの盛り上がり区間)の開始と終了。 |
#BARLINEOFF |
|
#BARLINEON |
小節線を隠す/再表示します。音符のタイミングには影響しません。 |
#BRANCHSTART |
|
#N #E #M |
|
#BRANCHEND |
譜面分岐:演奏の出来に応じて普通(#N)・玄人(#E)・達人(#M)の 3 本の譜面を切り替えます。たとえば #BRANCHSTART p, 65, 90 は精度(%)で判定し、しきい値は 65 と 90 です。判定の細部はシミュレーターによって異なります。 |
#LYRIC |
次の #LYRIC まで歌詞を 1 行表示します。空の #LYRIC で歌詞を消します。拡張命令なので対応はシミュレーター次第で、TaikoForge の歌詞ツールが出力します。 |
リズムが通常のグリッドにうまく乗らない曲では、Onset エンジンが固定の高解像度グリッドに切り替えます。このとき BPM 欄は曲の本当のテンポではなく、譜面の先頭に #SCROLL の行(例:#SCROLL 0.5)が 1 行加わって、スクロール速度が自然に見えるよう補正されます。
デモ曲の GOGO 区間はこう書かれています(途中の小節は省略):
#GOGOSTART
#SCROLL 1.1
100200100200100000200200100200100200100000200200,
// …
#GOGOEND
#SCROLL 1.0
小節の途中で変速する書き方(例):前半は元の BPM、#BPMCHANGE より後ろのマスは 180 になります。
1010101010101010
#BPMCHANGE 180
1010101010101010,
文字コード:UTF-8 と Shift-JIS
TaikoForge が出力する .tja は常に UTF-8(BOM なし)です。ネットで配布されている日本語の譜面には Shift-JIS のものが多く、太鼓さん次郎のような古めのシミュレーターも基本的に Shift-JIS を前提にしています。
曲名や歌詞が文字化けしたら、シミュレーターがどの文字コードを読むか確認し、テキストエディタでその文字コードで保存し直してください。なお Shift-JIS では一部の繁体字中国語を保存できないため、そうした曲名は UTF-8 のままにするのがおすすめです。当サイトのプレイヤーはどちらの文字コードも自動判別します。
一部のシミュレーター(例:Taiko-web)は、BOM 付きのファイルだけを UTF-8 として読みます。BOM がないと Shift-JIS として読まれ、文字化けすることがあります。その場合は「UTF-8(BOM 付き)」で保存し直してください。
シミュレーターで使う
- 太鼓さん次郎:Windows 向けの老舗の無料シミュレーターで、日本語の創作譜面の多くがこれを基準にしています。.tja と音源を同じフォルダーに入れ、説明書に従って曲フォルダーに置いてください。
- TJAPlayer3 / OpenTaiko:オープンソースの TJA シミュレーターで、OpenTaiko は TJAPlayer3 から派生したものです。曲フォルダーごとゲームの曲ディレクトリに入れ、曲リストを再読み込みすれば完了です。
- Taiko-web:ブラウザで遊べる太鼓シミュレーターです。カスタム曲を読み込める公開サーバーもありますが、使えるかどうかはサイトの設定次第です。
- TJA 譜面をブラウザでプレイ:インストールも登録も不要で、.tja と音源を選べばキーボード(DFJK)で遊べます。現在は最初の分岐のみ再生し、複素数スクロール(例:#SCROLL 1.2i)には対応していません。
フォルダーの置き方や WAVE 欄の合わせ方は、譜面の作り方のステップ 5 を参照してください。